Técnicas 
para la planificación 
de una obra interactiva

Este artículo no pretende ser guía con los pasos para la creación de una instalación interactiva, ya que el proceso es la parte más interesante de la creación y cada artista se acerca a su obra de una manera diferente. Se trata más bien de ofrecer una serie de consejos y técnicas fruto de mi experiencia en la producción de obras interactivas. Este tipo de consejos, sobre todo centrados en la planificación y en la exhibición, se ofrecen a modo de reflexiones útiles, en especial para personas que se acerquen por primera vez al arte interactivo, para no caer en errores que todos hemos cometido y muy comunes cuando se empieza.
En el arte interactivo la obra está siempre en proceso, muy pocas veces la obra se cierra debido a su propia naturaleza abierta y dependiente tanto del público como del espacio donde se activa. Cada vez que la obra se expone, adquiere nuevos significados.
Podríamos distinguir varias etapas en la creación una obra interactiva. Estos son los pasos que yo sigo en la mayor parte de los proyectos, lógicamente cada proyecto tiene sus peculiaridades y en ocasiones algunos de estos pasos se omiten o bien se convierten en parte fundamental del proceso.

Concepto o idea para una pieza

Para mi el punto de partida de una pieza suele ser el concepto o idea, aunque no tiene por qué ser el germen primigenio, ya que a veces las ideas surgen fruto de un proceso de investigación. Partimos de determinadas intuiciones, comenzamos a hacer bocetos interactivos, bocetos gráficos, a buscar información, y de ese proceso surge las ideas. Otras veces la literatura, el cine, la filosofía o las ciencias, nos surgieren una idea, o al menos, un tema sobre el que comenzar a investigar. En cualquier caso para mi el concepto o idea de una pieza es esencial para trabajar la experiencia interactiva.

El concepto no tiene por qué ser necesariamente una historia a contar o un tema, las grandes posibilidades que ofrece el arte interactivo hacen que en muchas ocasiones sea más adecuado pensar en una experiencia, y de qué forma esta genera significados, relatos, imaginarios, sensaciones… En ocasiones el concepto de la obra, viene dado por la forma en la que el público interactúa con la la misma y del propio espacio donde habita.
No pocas veces se comienza con una idea, y en el proceso de creación se descubren nuevos caminos incluso más interesantes que la idea original. Creo que debemos aprovechar al máximo estos encuentros con nuevas ideas fruto de la casualidad, y evaluar si redefinir la idea original, o dejar esas nuevas ideas para futuras obras.

Bocetos gráficos

En mi caso dibujar o esquematizar la disposición del espacio y elementos contando siempre con el público como centro de la obra, es uno de los primeros pasos. Sin el publico la obra interactiva no existe. En este proceso siempre surgen nuevas ideas que van retroalimentando la obra.

Maquetas físicas

Si nuestra instalación supone el uso de elementos o estructuras físicas, para mi es esencial realizar una maqueta a pequeña escala con la que trabajar sobre un espacio simulado. En muchos casos esta maqueta revela los problemas técnicos o de infraestructura.

Bocetos de software a modo de versión alpha.

De la misma forma en la que hemos hacemos ejercicios y probamos ideas con el software, podemos crear patches para ver las posibilidades de nuestra idea, sin necesidad de montar todos los elementos, se trata de bocetos interactivos que nos permiten realizar esbozos de la interacción. Se trataría de una primera versión alpha de nuestro patch, un programa mínimamente funcional.
En ocasiones las instalaciones interactivas pueden manejar más de un software o de un hardware, es algo a tener muy en cuenta, sobre todo para evaluar la viabilidad del proyecto.
En este punto, para mi es muy útil trabajar con algún sistema de control de versiones tipo Git Hub, haciendo uso de las técnicas del desarrollo de software. Sobre todo si es una pieza colaborativa, en la que van a trabajar varios artistas, un repositorio es de gran utilidad. El control de versiones permite que todas las personas implicadas aporten ideas, y vayan mejorando el patch.

Prototipado y diseño de interacción

Cuando ya disponemos de una idea o concepto sólido, mínimamente implementado en el espacio, es siempre interesante hacer simulaciones a modo de prototipos funcionales que ya permiten interacción.

Este prototipo interactivo o versión beta, ya podría ser testeado con personas ajenas al proyecto. Estos test pueden ser muy útiles para diseñar la interacción final. Siempre planteo mis obras como un proceso y no como un diseño acabado. La obra que se va construyendo a partir de experiencias reales con sus usuarios.

Al hablar del diseño de la interacción podríamos extendernos mucho, sobre todo a nivel conceptual, académicos como Claudia Gianneti, han desgranado los fundamentos de la interacción, sus textos son realmente reveladores y os recomiendo echar un vistazo a su web personal. Lo más interesante para mi son las relaciones que se establecen entre público, obra, y espacio mediante todos «actores» que trabajan en la interacción como tiempo, software, interface, hardware o latencia, entre otros. Os preguntaréis porque no menciono al autor, y es que como ya lo anunciaron Barthes y Benjamin, no se trata de que haya desaparecido el autor, sino de que su protagonismo como generador de sentidos se ha desplazado hacia el espectador. Sin el espectador la obra interactiva no existe.
El arte interactivo redefine los papeles clásicos del autor en las artes pero también redefine la naturaleza de software, convirtiendolo en ocasiones, en un personaje más de la obra al formar parte de la acción y no ser un simple decorado o escenografía.

El diseño de interacción puede convertirse en un proceso sin fin, en el que lógicamente llega un momento en el que hay que tomar la decisión de exhibir o mostrar la obra, sin embargo para mi esta obra nunca acaba de estar cerrada.

Materiales

Muchas veces pensamos las instalaciones interactivas desde la idea o desde el patch en nuestro ordenador, pero estas obras después implican el uso de diferentes materiales o tecnologías físicas: pantallas, materiales especiales, objetos, cámaras, sensores, estructuras físicas, etc.
Un buen consejo en cualquier caso y sobre todo cuando se comienza, es simplificar al máximo la infraestructura, de forma que nuestra idea o concepto se transmita, se establezca ese diálogo entre obra, espacio y visitante con los medios más sencillos. Tened en cuenta que una obra interactiva no es como una pintura que se embala, se desembala y directamente se coloca. Muchas veces tendremos que adaptar nuestra instalación a diferentes espacios y esto requiere versatilidad en los materiales que usamos. Debemos intentar anticipar todos los problemas que puedan surgir, tanto del material técnico como en los objetos o estructuras que usemos.
Diseña la instalación pensando que tal vez tengas que viajar con ella o tengas que enviarla para que se monte en otro lugar. Por ejemplo, si usas una mesa o plataforma especial para proyectar sobre ella de forma cenital, créalade forma que se pueda desmontar y pese poco. Tal vez no necesites una mesa resistente, dependerá del proyecto y de como se relacione con lso visitantes.
Por otro lado puede courrir que los materiales de construcción de nuestra instalación sufran deterioros, con lo que debe ser sencillo reemplazar estos elementos.
Debemos planificar de forma detallada los elementos necesarios para construirla, en esta fase se nos permite cometer errores pero cuando la instalación ya está en exhibición se complica bastante.
Cuando vas a mostrar la instalación en un lugar determinado, te recomiendo que hagas una lista detallada de todos los materiales que además tendrás que incluir en el manual de uso, en el caso de que sea otra persona quien la monte.
Embala correctamente todos los materiales intentando que ocupen lo menos posible.

Rider técnico

El rider técnico es el documento de necesidades técnicas de la obra, es fundamental para planificar el montaje de la instalación en el lugar de destino, sobre todo cuando no controlamos los recursos de este espacio. En el rider se detallan las necesidades técnicas (equipo de sonido, vídeo, ordenadores, cableado, etc), así como el espacio necesario para montarla.

Manual de uso

Cuando una instalación está praparada para se exhibida, y se expone en un centro de arte o en cualquier otro lugar, pudiera ser que no estemos nosotros para montar la obra y que sean terceros quienes la pongan en funcionamiento, por eso es fundamental la simplicidad y la documentación de todo el proceso. Cuando exponemos la obra en un centro de arte normalmente es el personal de sala quien la enciende al abrir las puertas, y la apaga al cerrar el centro. Como podéis suponer no es tan sencillo como encender un interruptor. En muchos casos hay que encender cámaras, focos, sensores, proyectores, ordenadores, el sistema de sonido, y comprobar que todo funciona correctamente. Esto es posible si documentamos correctamente la obra. No escatimes en este punto, en ocasiones incluso grabar vídeos nos evitará problemas en su exhibición.

  • Crea un documento explicando todo el proceso incluso con fotografías y capturas.
  • Haz un listado de todos los materiales necesarios.
  • Si puedes, es muy interesante que grabes un vídeo explicando determinados procesos.
  • Etiqueta el material necesario para que no se produzcan confusiones, especialmente los cables y alimentadores que pueden deteriorar dispositivos si se produce una confusión.
  • En la documentación añade el rider técnico especificando de forma detallada como tiene que ser el ordenador, donde se deberá ejecutar, los proyectores, las cajas de sonido, etc.
  • Crea un documento específico para el personal de sala o las personas que encenderán y apagarán la instalación ya que no tienen porque ser las mismas personas que la han montado.
  • Si es posible convierte tu patch en un archivo de “solo lectura” con la aplicación de forma que se pueda ejecutar pero no modificar. Cuando otras personas van a manipular nuestro patch, es conveniente salvar una versión del mismo en modo solo lectura, para que nadie pueda cambiar nuestros actores o los medios que usamos. Isadora por ejemplo ofrece la posibilidad de guardar nuestro patch en modo solo lectura o Run only. Estos patches en modo de solo lectura permiten configurar las opciones de modificación de nuestro patch, permitiendo o no, el modificar los actores, introducir nuevos medios, cambiar valores etc. En cualquier caso siempre permite el uso del interfaz que has creado para tu patch, no así los actores del Editor de Escena ya que ni se visualizan en el caso de no dar permiso para modificar los controles.

Analizamos la instalación Hand-held

Como ejemplo de simplicidad y al mismo tiempo fuerza y emotividad os pongo un ejemplo la instalción Hand-held relacionado este análisis con todas las reflexiones realizadas anterioremente. La instalación fue creada en 2012 por uno de los pioneros de la interactividad en el arte: David Rokeby. Un artista canadiense que ha estado creando y exhibiendo desde 1982. Durante la primera parte de su carrera se enfocó en piezas interactivas que involucraban directamente al cuerpo humano, junto con sistemas de percepción y visión artificial, con música, sonido. En la última década, su práctica se ha expandido para incluir video, escultura cinética y estática.

Hand-held es una instalación que consiste en un espacio aparentemente vacío que revela su contenido a medida que el visitante lo explora extendiendo sus manos. La obra ocupa el espacio expositivo a modo de escultura, pero inicialmente es invisible. Lus manos son lus agentes activos con los que explorar el espacio. Mover la mano en la instalación permite descubrir la extensión del objeto y sus relaciones con las cosas que lo rodean.

Concepto Hand-held

La escultura invisible está construida principalmente de manos y de objetos que sostenemos. Las manos (cortadas de sus cuerpos como las de los atormentadores en el fresco de Fra Angelico de la burla de Cristo) se tocan, pasan objetos entre ellas en gestos sociales, prácticos, financieros y simbólicos. Es una especie de red de compromisos y transacciones perseguida por espectros de tacto e intimidad.

Al mismo tiempo, es una evocación de la plenitud del espacio aparentemente vacío que nos rodea … ocupado por nuestras ideas proyectadas, nuestras miradas voyeurísticas y vigilantes, las cargas emocionales y, cada vez más, las comunicaciones invisibles a través de las cuales cada vez somos más. transmitir información, realizar transacciones y relacionarse entre sí.

Disposición de elementos en la instalación y funcionamiento

La instalación ocupa un área de 3 metros por 3 metros. Dos proyectores HD y un sensor de profundidad Kinect están suspendidos arriba. Los proyectores proyectan imágenes solo donde detectan el cuerpo del visitante. El espacio está lleno de 80 capas de imagen con manos, apiladas en vertical, cada una de aproximadamente 1 cm de grosor.

La imagen proyectada en la mano es de la capa de imagen presente a la altura de su mano en el espacio. Las capas se disuelven sin problemas entre sí, y las manos y objetos particulares caen dentro y fuera de foco cuando te acercas y te alejas de su posición central en el espacio, creando una fuerte sensación de profundidad en el espacio y al mismo tiempo produciendo una sensación de efímero y flujo. Por otro lado, el ligero calor de la proyección donde están presentes las imágenes de las manos agrega una sensación inquietante de presencia e inmediatez táctil.

Como podeis observar es una instalación con mínimos elementos físicos, centrada en el público por supuesto, de hecho sin el público no es visible ningún elemento y la obra no existe. Es una pieza creada por y para el visitante. El sensor kinect permite crear mapas de profundidad y al mismo tiempo genera una máscara para que la proyección solo se produzca sobre el cuerpo del visitante, recortando sus manos. A medida que subes o bajas tus manos, el sensor de profundidad detecta ese cambio de altura y muestra enfocada una de las múltiples capas de manos.

En cuanto al software David Rockeby usa aquí, se trata de software desarrollado por él a partir de MaxMSP, y que ha llamado softVNS. Básicamente es un sistema que permite el tracking de movimiento mediante diferentes dispositivos de hardware con sensores kinect o cámaras.

En este caso la complicación técnica está por supuesto en el software creado para la instalación y en colocar de forma precisa los dos proyectores y el sensor Kinect, y afinar el instrumento de software para que la magia se produzca. Los tres elementos están situados en el techo de la sala.

Hand-held ha estado expuesta en centros de arte de Canada, Europa y en Laboral Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón.

Supongo que los que os acercais por primera vez al arte interactivo comprendeis ahora la necesidad de documentar la obra hasta el extremo. Esta obra en concreto no necesitaría ni tan siquiera de un transporte físico. Basta con que el artista o su equipo, envíen el rider técnico, y allí donde se va a exponer se disponga de dos proyectores con las características indicadas y un sensor kinect. El software puede ser copiado y enviado por internet. Es el paradigma de la obra digital que en ocasiones como esta se vuelve inmaterial y efímera.

La instalación es realmente emocionante, pasado el primer «ohh! que efecto más interesante«, te sumerges en un universo gestual creado para la interacción humana, la calidez de la misma genera infinidad de reflexiones y emociones. Días después de haberla experimentado no te quedas con los fuegos de artificio sino con las sensaciones que te ha probocado, es lo que creo resulta más interesante de una pieza interactiva, el artificio como herramienta para emocionar, no como fin en si mismo.


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